Letzte Änderung: 1.12.1999
Email: Philipp Peti & Lukas Schneider
[Display of Surfaces from Volume Data] [Bilder des Programms]
Falls jemand die erforderlichen DLL's nicht hat, so kann er diese unter
herunterladen. Den benötigten Datensatz gibts hier (9.3 MB).
Paper:
M. Levoy, Display of Surfaces from Volume Data, IEEE Computer Graphics & Applications, Vol.8, Nr.3, Mai 1988, S.29-37.
Ein paar hilfreiche Bilder:
Wird durch ein Verfahren die Helligkeit der Pixel auf der Bildebene direkt über die Voxel-Werte aus dem Datenvolumen berechnet, so spricht man allgemein von einem Volumen Rendering Verfahren. Im Gegensatz zum Oberflächen Rendering, bei dem lediglich die Voxel, die zur äußeren Hülle eines Objektes gehören in die Berechnung einfließen, wird beim Volumen Rendering jeweils das gesamte Datenvolumen betrachtet. Abbildung: Renderingpipeline des Levoy Verfahrens. |
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Um keine perspektivische Verzerrung der Szene zu erhalten, wird einfach angenommen, daß sich der Betrachter im Unendlichen befindet und somit alle von ihm ausgehenden Sichtstrahlen parallel zueinander sind. Für jeden Bildpunkt der Bildebene wird ein solcher Strahl erzeugt und senkrecht zur Bildebene durch den Datenwürfel verfolgt. | |
Entlang eines Sichtstrahles durch den Datenwürfel werden in kleinen, regelmäßigen Abständen
Meßpunkte erzeugt. Diese Punkte, an denen jeweils die Farbe und Helligkeit des Strahles neu berechnet wird, sind die Samples. |
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Normalerweise erhalten sie ihren eigenen Wert durch eine relativ kostenintensive tri-lineare Interpolation der Werte der sie umgebenden Voxel im Datenraum . | |
Berechnung des Gradienten. | |
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Der Benutzer gibt den Mittelpunkt der Bildeben an: Daraus werden folgende Daten berechnet:
Der Koordinatenursprung (0,0,0) befindet sich in der linken unteren Ecke des Datenwürfels. |
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Der Back-Vektor hat die Länge 0.42 (Shannon Sampling Theorem): |Back| = 0.42 |