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LU Visualisierung 2000/01
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Durch jedes Pixel der Bildebene wird ein Blickstrahl geschickt.
Die Werte (opacity+color) werden für jeden Strahl ausgerechnet
und ausgegeben.
Siehe [1] von Marc Levoy.Eingabedaten:
184x256x170 Datensatz eines Kopfes.
Das Datenformat besteht aus 6 Byte header und den Daten 16 Bit pro Datenwert (12 Bit in Verwendung).Ausgabedaten:
256x256 Bild im tga-Format.
Renderer:
Der Renderer ist in java geschrieben und besteht aus folgenden Klassen:
Volume - Renderer, ray casting Methoden
Light - Methoden und Eigenschaften der Lichtquelle
View - BlickrichtungvektorParameters:
VolVis filename.dat ambient diffuse specular zoom view-alpha view-gamma light-alpha light-gamma tf-fv tf-r tf-alpha [tf2-fv tf2-r tf2-alpha]
ambient, diffuse, specular - parameters des Lichtes
zoom - Zoomfaktor des Bildes
view-alpha, view gamma - Winkel des Blickrichtunges in Kugelkoordinatensystem
light-alpha, light gamma - Winkel des Lichtes in Kugelkoordinatensystem
tf-fv, tf-r, tf-alpha - parameters der TransferfunktionReferences:
Shading: Phong
Classification: - region boundary surfaces Trilinear interpolation |
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Shading: Phong
Classification: - isovalue contour surfaces Trilinear interpolation |
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Shading: Phong
Classification: - isovalue contour surfaces Trilinear interpolation |
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Shading: Phong
Classification: - isovalue contour surfaces Trilinear interpolation |
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Shading: Phong
Classification: - isovalue contour surfaces Trilinear interpolation |