Durch den Einsatz eines Blockkompressionsverfahrens ( TREC) können Texturen und Images komprimiert im gleichen Speicher abgelegt werden. Dadurch wird sowohl eine wesentliche Reduktion des Speicherbedarfes und der benötigten Speicherbandbreite als auch die Unterstützung von Multi-pass Renderingverfahren (Schatten, Environment Mapping, Nebel ...) erreicht. Durch On-Chip Caching von komprimierten und unkomprimierten Texturblöcken wird die Systembelastung weiter reduziert, soda auch komplexe Texturfilterverfahren unterstützt werden. Kompression und De-Kompression wird von der Hardware durchgeführt und führt dadurch zu keinen Leistungseinbu.